Nhân vật & Sự kiện

Mamoru Hosoda đi tìm phong cách mới cho câu chuyện trả thù hoành tráng mãnh liệt Scarlet

01/12/2025

CG hay không CG? Bậc thầy anime Mamoru Hosoda đã trăn trở câu hỏi đó với bộ phim Scarlet — tái hiện vở kịch Hamlet của Shakespeare, kết hợp giữa hoạt hình vẽ tay truyền thống với CG 3D.

Tàn bạo để báo hiếu: Một nàng công chúa trẻ bị lưu đày (do Mana Ashida lồng tiếng) lên kế hoạch trả thù kẻ sát hại cha mình trong Scarlet, phiên bản của Mamoru Hosoda dựa trên vở kịch Hamlet của Shakespeare

Animation Magazine đã có vinh dự được trò chuyện với Hosoda sau buổi ra mắt Scarlet tại Venice. Thật thú vị khi được lắng nghe ý kiến của đạo diễn trước khi các nhà phê bình kịp định hình cuộc trò chuyện xung quanh bộ phim mới của ông, một tác phẩm tràn ngập những ý tưởng độc đáo và những bước đi táo bạo.

Trong hai thập kỷ qua, tên tuổi của Hosoda đã nổi lên với việc tạo ra thể loại phim mà ông gọi là “phim giả tưởng lấy cảm hứng từ cuộc sống thường nhật” — những tác phẩm nổi tiếng như The Girl Who Leapt Through Time (2006), Summer Wars (2009) và Belle (2021). Tuy nhiên, lần này, ông muốn trả thù. “Tôi muốn tạo ra một điều gì đó mãnh liệt,” Hosoda giải thích. “Cho nên tôi quyết định theo đuổi một câu chuyện trả thù. Thể loại trả thù phổ biến bởi vì ở một khía cạnh nào đó ai cũng có thể đồng cảm với mong muốn ấy — cho phép họ trút bỏ những bực bội.”

Nữ chính của chúng ta đang bị bao vây, vật lộn với cả toán quân khiến cô bị thương đến mức đổ máu

Nhà làm phim anime lão thành cho biết ông đã xác định Hamlet của Shakespeare là tác phẩm gốc sinh ra thể loại này và theo đó mà làm.

“Tôi nhận ra Hamlet không chỉ là câu chuyện trả thù,” Hosoda nói. “Nó kể về một người trẻ đang vượt chông gai để học cách sống. Trả thù có thể là động lực để một người nhìn lại cách họ sống và làm sao để đời tốt đẹp hơn. Tôi nghĩ người trẻ ngày nay cũng gặp phải những khó khăn tương tự trong cuộc sống hàng ngày. Mặc dù Scarlet là một nàng công chúa — xa vời với thực tại của chúng ta — tôi nghĩ bộ phim đã gói gọn và đồng cảm với những cảm xúc đó.”

Vẽ hai màu nâu và đỏ

Cũng như những phim trước đây của Hosoda, “thế giới bên kia” là một lăng kính để khám phá thực tại nền tảng của chính chúng ta

Những khoảnh khắc mở đầu của Scarlet quả thực gây ấn tượng mạnh. Từ màu đen phim chuyển sang khung cảnh được thiết kế tỉ mỉ, chi tiết đến choáng ngợp — một đại dương chân thực trên bầu trời nhìn xuống những cồn cát cằn cỗi, nhấp nhô sắc màu nâu đất và đỏ. Nữ chính của chúng ta đang bị bao vây, vật lộn với cả toán quân khiến cô bị thương đến mức đổ máu. Không có vẻ gì là phim kỳ ảo dành cho gia đình mà gợi nhớ đến bộ manga kinh điển Berserk thì đúng hơn.

“Tôi nghĩ lúc đầu mọi người sẽ ngạc nhiên,” Hosoda nói. “Âm thanh cũng rất lớn — có thể khiến một số người sợ hãi. Nhưng nó diễn tả hành trình đầy gian nan thử thách của Scarlet bắt đầu. Tôi muốn khắc họa sự biến đổi và trưởng thành của cô trong hành trình đó, và thế giới quan của cô lẫn của Hijiri [đồng vai chính] cũng thay đổi. Tôi đã nghĩ ngợi rất nhiều xem nên giới thiệu thế giới này như thế nào.”

Khắc họa sự biến đổi và trưởng thành của Scarlet trong hành trình báo thù, và thế giới quan của cô lẫn của Hijiri [đồng vai chính] cũng thay đổi

Thế giới được đề cập đến như một dạng luyện ngục — sau khi chết trẻ Scarlet thấy mình bị nguyền phải lang thang ở vùng đất rộng lớn. “Tôi muốn làm cho những khung cảnh này trông có vẻ trống rỗng, nhưng khi nhìn kỹ hơn thì lại trở nên phong phú và đầy màu sắc,” Hosoda giải thích. “Các nhân vật phải trải qua một hành trình gian khổ, nhưng dần dần trở nên tốt đẹp hơn. Nó liên quan đến khung cảnh cuộc sống của chính chúng ta — tôi muốn trực tiếp thể hiện những khung cảnh cảm xúc của chúng ta trong khung hình.”

Cũng như những phim trước đây của Hosoda, “thế giới bên kia” là một lăng kính để khám phá thực tại nền tảng của chính chúng ta. “Xuyên suốt lịch sử nghệ thuật, đã có rất nhiều hình ảnh miêu tả thế giới bên kia,” Hosoda hồi tưởng. “Trong quá trình sản xuất, tôi đã hỏi một nhà sử học nghệ thuật tại sao nhiều họa sĩ lại bị thu hút với thế giới bên kia đến vậy. Câu trả lời tôi nhận được là các họa sĩ không hề miêu tả thế giới nào khác ngoài thế giới của chúng ta; thực sự họ đang khám phá thế giới mà chúng ta đang sống. Tôi đồng tình với ý kiến đó. Tôi cảm thấy luôn có mối liên hệ giữa nghệ thuật chúng ta tạo ra và cuộc sống chúng ta đang sống. Dù khó khăn đời vẫn có thể đẹp, vì vậy dù gần như trống rỗng tôi vẫn muốn sử dụng nhiều màu sắc cho những khung cảnh này.”

“Các nhân vật phải trải qua một hành trình gian khổ, nhưng dần dần trở nên tốt đẹp hơn. Nó liên quan đến khung cảnh cuộc sống của chính chúng ta — tôi muốn trực tiếp thể hiện những khung cảnh cảm xúc của chúng ta trong khung hình.” — Mamoru Hosoda

Các nhân vật vẫn giữ nguyên những đặc điểm phong cách cơ bản trong thế giới bên kia, nhưng được thể hiện dưới dạng mô hình CGI ba chiều. “Để phân biệt giữa các thế giới, tôi đã sử dụng các kỹ thuật khác nhau. Trong phim trước của tôi, Belle, chúng tôi đã vẽ tay các cảnh diễn ra trong thế giới ‘thực’ hàng ngày và sử dụng CG cho các cảnh trong thế giới ảo internet — bởi vì đó là thế giới bên trong máy tính. Lần này, tôi đã phát triển hơn nữa và phân biệt dương gian và thế giới bên kia bằng các kỹ thuật khác nhau. CG 3D có thể làm nổi bật — ví dụ, khi Scarlet mệt mỏi hoặc người đầy bụi đất. Đây là những yếu tố có lẽ 2D quá phẳng không thể nhìn thấy hoặc vẽ tay thì không thể hiện được đầy đủ.

“Đối với tôi, hoạt hình vẽ tay và hoạt hình CG chỉ khác về chất liệu nghệ thuật,” Hosoda chỉ ra. “Một số người hâm mộ hoạt hình vẽ tay không thích hoạt hình CG, nhưng tôi tin rằng chỉ là vấn đề cách sử dụng. Thay vì làm theo phong cách Mỹ như Pixar hay Disney, tôi đã tìm cách tôn trọng truyền thống nghệ thuật vẽ tay Nhật Bản khi sử dụng CG. Chúng tôi muốn tạo ra một bộ phim hoạt hình CG khai thác vẻ đẹp của hoạt hình vẽ tay.”

“Một số người hâm mộ hoạt hình vẽ tay không thích hoạt hình CG, nhưng tôi tin rằng chỉ là vấn đề cách sử dụng. Thay vì làm theo phong cách Mỹ như Pixar hay Disney, tôi đã tìm cách tôn trọng truyền thống nghệ thuật vẽ tay Nhật Bản khi sử dụng CG. Chúng tôi muốn tạo ra một bộ phim hoạt hình CG khai thác vẻ đẹp của hoạt hình vẽ tay.” — Mamoru Hosoda

Kết quả thật hấp dẫn. Bộ phim chuyển đổi giữa hành động 2D và 3D qua từng cảnh quay, hiệu ứng vừa lôi cuốn vừa rời rạc đến khó hiểu. Với bộ phim còn mới mẻ và chưa có bài đánh giá nào này, thật khó kìm lòng không hỏi Hosoda nếu giới phê bình cho rằng Scarlet là một thất bại thì liệu ông có định tiếp tục khám phá phong cách pha trộn này hay không. Ông dừng lại một chút trước câu hỏi, vẻ mặt trở nên nghiêm túc — nhưng rồi lại tươi tỉnh và tự tin hơn khi nói.

“Sẽ luôn có những ý kiến trái chiều khi có ai đó thách thức hiện trạng để theo đuổi điều gì mới mẻ,” ông nói. “Tôi tự nhận mình là người tìm kiếm những thách thức mới thay vì duy trì truyền thống. Làm sao có thể tạo ra một phong cách hoạt hình mới — một phong cách điện ảnh mới? Thay vì lặp lại những gì chúng ta đã đạt được, tôi muốn thử thách bản thân với những bộ phim mới, để tìm ra bản chất của một nền điện ảnh chưa từng được khám phá. Vấn đề không chỉ nằm ở phong cách. Tôi tin chúng ta cũng cần tìm ra câu chuyện, nhân vật và những điều trước giờ chưa từng được thể hiện trong điện ảnh, để phù hợp với những phong cách mới này.

CG 3D có thể làm nổi bật — ví dụ, khi Scarlet mệt mỏi hoặc người đầy bụi đất. Đây là những yếu tố có lẽ 2D quá phẳng không thể nhìn thấy hoặc vẽ tay thì không thể hiện được đầy đủ

“Tôi luôn cố gắng thách thức bản thân tạo ra điều mới mẻ. Một con đường không dễ dàng, và phải thừa nhận rằng, tôi đã hoài nghi trong suốt quá trình sản xuất — tôi thực sự không biết liệu những quyết định này có phải là lựa chọn “đúng đắn” hay “tốt nhất” không. Nhưng tôi nghĩ chúng ta không thể phát triển loại hình này bằng cách cứ tôn trọng vẽ tay truyền thống, bởi vì tôi nghĩ rằng — hồi đó — ngay cả những họa sĩ đã đạt đến cái mà ngày nay chúng ta gọi là “phong cách truyền thống” cũng phải thử nghiệm, khai thác và khám phá các kỹ thuật mới.”

Những bước nhảy vọt

Hosoda chỉ ra rằng hai phong cách này không nhất thiết loại trừ lẫn nhau. “[Về mặt lịch sử], bạn có phong cách hoạt hình vẽ tay truyền thống và phong cách hoạt hình CG truyền thống,” ông lưu ý. “Nhưng đó không phải là điểm dừng, và mọi người đều đang khám phá những phong cách hoạt hình mới. Spider-VerseArcane gần đây là những ví dụ điển hình — tôi nghĩ mọi người trên thế giới đều muốn làm phim hoạt hình với một phong cách chưa từng được sử dụng. Tôi đã cố gắng tìm ra một phong cách mới tôn trọng hoạt hình Nhật Bản truyền thống. Nhưng rất khó bởi vì bạn không biết câu trả lời cho câu hỏi đó — thực tế, tôi vẫn chưa tìm ra. Điều gì là đúng? Điều gì cấu thành ‘một phong cách mới’? Và liệu mọi người có chấp nhận nó không? Quá trình tìm ra phong cách mới rất khó khăn, nhưng chúng tôi đã nỗ lực, tin rằng sẽ tạo ra bước tiến.”

“Tôi nhận ra Hamlet không chỉ là câu chuyện trả thù. Nó kể về một người trẻ đang vượt chông gai để học cách sống. Trả thù có thể là động lực để một người nhìn lại cách họ sống và làm sao để đời tốt đẹp hơn. Tôi nghĩ người trẻ ngày nay cũng gặp phải những khó khăn tương tự trong cuộc sống hàng ngày. Mặc dù Scarlet là một nàng công chúa — xa vời với thực tại của chúng ta — tôi nghĩ bộ phim đã gói gọn và đồng cảm với những cảm xúc đó.” — Mamoru Hosoda

Các tác phẩm của Hosoda — và các nhân vật của ông — đã được định hình bằng những bước đi ban đầu này, rồi dần dần phát triển thành những bước nhảy vọt. Xuyên suốt tất cả, triết lý cốt lõi của đạo diễn vẫn luôn nhất quán. “Mười chín năm trước, khi tôi thực hiện The Girl Who Leapt Through Time, một nhà báo Mỹ đã hỏi tôi tại sao lại làm phim hoạt hình hoàn toàn vẽ tay giữa thời kỳ hoàng kim của hoạt hình CG,” ông hồi tưởng. “Anh ấy hỏi tôi liệu tôi có cảm thấy lỗi thời và muốn thử công nghệ mới không. Tôi trả lời, ‘Đó chỉ là những kỹ thuật khác nhau. 3D và CGI rất đẹp, nhưng nét vẽ của một họa sĩ hoạt hình tài năng cũng đẹp.’ Và tôi tin rằng điều đó không hề thay đổi.”

“Việc tôi sử dụng hoạt hình 3D CGI [hiện tại] không có nghĩa là tôi đã từ bỏ các hình thức truyền thống,” ông nói tiếp. “Tôi tin rằng chúng ta nên tiếp tục phát triển cả hai bằng cách kết hợp chúng và khám phá những cách thể hiện mới, thay vì chọn một — tôi tin rằng nhà sáng tạo nên làm vậy. Thế nên tôi sẽ tiếp tục làm việc với cả hoạt hình vẽ tay và hoạt hình CG. Sử dụng bút chì, bút mực hay sơn dầu không tạo ra khác biệt. Những gì được thể hiện và cách chúng ta thể hiện mới quan trọng.”

“Việc tôi sử dụng hoạt hình 3D CGI [hiện tại] không có nghĩa là tôi đã từ bỏ các hình thức truyền thống. Tôi tin rằng chúng ta nên tiếp tục phát triển cả hai bằng cách kết hợp chúng và khám phá những cách thể hiện mới, thay vì chọn một.” — Mamoru Hosoda

Scarlet do Studio Chizu (Hosoda và nhà sản xuất Yuichiro Saito đồng sáng lập), Nippon Television và Columbia Pictures sản xuất. Sony Pictures Classics sẽ trình chiếu bộ phim này với thời gian hợp lệ để tranh giải Oscar, sau đó là trình chiếu rạp rộng rãi ở Mỹ vào ngày 6 tháng 2 năm 2026. Phim dự kiến ra rạp ở Việt Nam ngày 12 tháng 12.

Dịch: © Yên Khuê @Quaivatdienanh.com
Nguồn: Animation Magazine


+ XEM THÊM

© Quaivatdienanh.com, since 2010

» Trang web do các thành viên Diễn đàn Quái vật Điện ảnh xây dựng và phát triển, tự nguyện và phi lợi nhuận. » Trang web không chứa bất cứ nội dung quảng cáo nào. » Mọi hoạt động tuân thủ luật pháp Việt Nam. » Chỉ được chia sẻ bài viết / thông tin từ Quaivatdienanh.com với tư cách cá nhân và dưới hình thức share link trực tiếp. Các hạ tầng mạng / website / đơn vị tổ chức muốn sử dụng bài viết / thông tin từ Quaivatdienanh.com (trích đăng một phần hoặc toàn bộ) phải có sự đồng ý của chúng tôi.