Tin tức

Ghost in the Shell 2017 lấy gì từ truyện tranh và hoạt hình

16/02/2017

Khi Ghost in the Shell ra rạp, phim sẽ không phải là một bản chuyển thể trực tiếp của bất kỳ truyện tranh, phim hoạt hình hay cốt truyện phim nào mà người hâm mộ từng xem. Thay vào đó, phim lấy cảm hứng từ tất cả các nguồn tư liệu hiện có để tạo ra những gì nhà sản xuất Michael Costigan gọi là "cổng vào vũ trụ này".

"Tôi cảm thấy như một chuyên gia công nghệ làm bộ phim này bởi chúng tôi thực sự mang sức sống đến cho phim một cách trung thành," Michael Costigan cho biết trong chuyến thăm phim trường Ghost in the Shell ở New Zealand. "Chúng tôi đang nói đến tính thiên tài tuyệt đối của truyện tranh và phim hoạt hình. Những tác phẩm này đều đi trước thời đại khiến cho mãi đến giờ chúng tôi mới thực sự hiểu ý nghĩa, những điều tác phẩm này khai phá và có thể chuyển thể thành phim người thật. Chúng tôi đưa những gì chúng tôi đã thấy trong phim hoạt hình vào phim người thật này vì vậy tôi háo hức thay cho người hâm mộ."

Để hiểu được Ghost in the Shell, trước hết cần phải hiểu được giá trị của các tác phẩm nguồn. Thương hiệu phim này bắt đầu với tác phẩm truyện tranh nhiều tập ra mắt năm 1989 của Masamune Shirow tên The Ghost in the Shell, lấy bối cảnh tương lai gần trong một thế giới phụ thuộc công nghệ mà Nhật Bản là một thế lực thống trị thế giới và kể câu chuyện của Thiếu tá Motoko Kusanagi và tổ chức khủng bố công nghệ, Public Security Section 9, mà cô làm việc.

Tác phẩm này là khởi nguồn cho phim do Mamoru Oshii đạo diễn năm 1995 Ghost in the Shell, về diễn biến xung đột với nhân vật phản diện Puppetmaster của truyện tranh này và mở rộng cốt truyện về nhân dạng. The Ghost in the Shell sau đó lại được làm lại trong loạt phim hoạt hình năm 2002 tên Stand Alone Complex, không liên quan gì đến truyện tranh này và tập trung vào cuộc điều tra của Section 9 về một nhóm tin tặc được biết đến với cái tên Laughing Man.

Từ đó đã có nhiều phim điện ảnh và hoạt hình, bao gồm Ghost in the Shell 2: Innocence năm 2004, Ghost in the Shell: S.A.C. 2nd GIG năm 2004 và Ghost in the Shell: Arise năm 2013, tất cả đều có vai trò như một phông nền đa dạng cho những gì đạo diễn Rupert Sanders sáng tạo ra trong phim sắp tới này. Trong khi xung đột chính giữa vai Thiếu tá của Scarlett Johansson có thể phản ánh những điều nhân vật đã trải qua trong phim hoạt hình, hầu hết các bối cảnh cho đội Section 9 của cô lấy từ Stand Alone Complex, và nhân vật phản diện Kuze của Michael Pitt là một nhân vật xuất hiện trong S.A.C. 2nd GIG (mặc dù có vẻ nhân vật của anh sẽ có giọng điệu của Puppetmaster và Laughing Man).

Stand Alone Complex

"Hy vọng phim đem lại cảm giác giống hoạt hình," nhà sản xuất Avi Arad nói. "Khi chúng tôi bắt đầu thảo luận về việc mua quyền để làm phim, những người sáng tạo đã cố gắng gợi ý rằng chúng tôi không nên cố gắng mô phỏng gì cả. Khi họ làm Stand Alone Complex, họ đã chọn và cảm thấy họ cần phải kể câu chuyện của chính mình với hy vọng rằng tác phẩm vẫn đem lại cảm giác của Ghost in the Shell. Mong ước của chúng tôi là tác phẩm của mình cũng được như vậy."

Trích dẫn thêm những nguồn tham khảo như người máy geisha trong Innocence và phân cảnh quang học về nhân vật nhân viên vệ sinh môi trường từ phim đầu tiên, Arad nói những cảnh này về cơ bản là tất cả những gì lấy ra từ các tác phẩm trước. Những khoảnh khắc quan trọng như cảnh thẩm vấn và cảnh bắn phá tất cả sẽ được thực hiện theo cách của họ.

Ghost in the Shell: Arise

Tính thẩm mỹ của phim cũng lấy cảm hứng từ hoạt hình – nhiều đến mức mà đạo diễn hình ảnh Jess Hall đã lấy ra 28 màu sử dụng trong các phim Ghost in the ShellInnocence và sử dụng chúng trong việc bố cục ánh sáng cho cả bộ phim, với mục đích làm cho tông màu giữ nguyên như các tác phẩm trước. Nhưng phim người thật cũng dự định hiện thực hóa những cuộc trò chuyện thông thái và mang tính triết học hơn, những yếu tố đã mang đến cảm xúc cho các phim này và bộ truyện.

"Phần nào đó không những hy vọng phim sẽ mang tính mơ mộng, tình cảm hay tính triết học như những phim và truyện tranh trước, mà còn kể câu chuyện cốt lõi của phần một và hai mà chúng tôi đang vay mượn theo phong cách nhanh của phương Tây," Arad nói.

Bởi rất nhiều nhân vật chính trong bộ phim là người kết hợp máy móc hoặc người máy hoàn toàn, như Thiếu tá, Ghost in the Shell sẽ khám phá chủ đề về công nghệ và câu hỏi việc chúng ta dựa dẫm nhiều vào công nghệ ảnh hưởng đến sự hiểu biết về nhân dạng của chúng ta như thế nào thông qua các nhân vật trong phim.

Ghost in the Shell 2: Innocence

"Chúng tôi thực sự nhìn thấy thế giới thông qua các nhân vật. Đó là một kiểu thuyết vị lai khác biệt, có màu sắc trong đó. Đó không chỉ là một thế giới hậu khải huyền khác mà chúng ta đã nhìn thấy 300 lần," Costigan nói. "Tôi nghĩ rằng chúng ta vẫn còn e sợ công nghệ và đó là một bối cảnh văn hóa cho phim. Công nghệ là đây. Nhân loại là đây. Thay vì làm về đề tài trí tuệ nhân tạo là phát minh vĩ đại gần nhất của chúng ta và nó sẽ vượt qua chúng ta, về cơ bản phim là sự giải thích hợp lý về điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta kết hợp hai điều này trong thế giới mà chúng ta đang sống. Phim đặt ra câu hỏi liệu chúng ta mất đi nhân tính khi làm vậy, hay điều này sẽ khiến chúng ta nhân văn hơn."

"Điều đặc biệt mà chúng tôi đang làm ở đây là không cần thiết phải thực hiện một hậu truyện của bản gốc, mà chúng tôi đang làm phim về cảm thức tự thân của Thiếu tá và cách cô định nghĩa bản thân mình thông qua ký ức," Arad chỉ ra. "Đó là một trong các động lực chính của câu chuyện này. Lấy cảm hứng từ tập Affection trong GIG 2. Những chi tiết nhỏ được kết hợp với nhau."

Bối cảnh thành phố Niihama hư cấu trong phim Nhật Ghost in the Shell 1995

Mặc dù các tác phẩm Ghost in the Shell lấy bối cảnh thành phố Niihama hư cấu tại Nhật Bản, thành phố này phần lớn được lấy cảm hứng từ Hồng Kông, với các khu nhà ổ chuột đặc biệt mang tính chất gợi tả tại Thành trại Cửu Long. Phim cũng lấy cảm hứng tương tự, với những ngoại cảnh được quay tại Hồng Kông cũng như New Zealand. Sự thay đổi chính trong bối cảnh là câu chuyện được đặt vào năm 2070, tăng vọt so với bối cảnh tương lai gần của phần lớn các phim, bởi phim người thật này ra mắt sau phim hoạt hình gốc đến 20 năm.

Khi nói đến thời hạn công nghệ của thế giới trở thành vật sống, các nhà làm phim đều dựa trên việc dùng những đạo cụ mang liên tưởng đến sản phẩm hoạt hình trong khi vẫn cảm nhận xúc cảm trong thế giới của chúng ta.

"Điều thú vị về Ghost in the Shell là đó chưa bao giờ thực sự là một tương lai được dự đoán trước. Thay vì thế, tác phẩm này là về một tương lai gợi cảm xúc trong khán giả," Arad nói. "Kiểu triết lý của phim này cũng vậy. Phim có những thứ hữu hình hơn như hình ảnh các sợi cáp hoặc những bàn tay [không chia ngón]. Ngay cả những chiếc xe. Trong mỗi phiên bản của Ghost in the Shell bạn không bao giờ nhìn thấy một chiếc xe bay. Tất cả mọi thứ đều đem lại cảm giác như có một động cơ đốt trong. Tất cả những điều này đem lại một cảm giác đặc quánh và chất thẩm mỹ rõ ràng hơn và sự pha trộn của một khu vực đô thị quá đông đúc. Đồng thời việc không ám chỉ không tốt hơn hay xấu hơn cũng là một chủ đề lớn trong Ghost in the Shell. Tác phẩm nói về những thay đổi này sẽ tác động như thế nào, nhưng không cần thiết phải đánh giá."

Bối cảnh trong phim Ghost in the Shell bản người đóng 2017

Ghost in the Shell ra rạp vào ngày 31/03/2017 (dự kiến phát hành cùng ngày ở Việt Nam).

Dịch: © Chi Nguyễn @Quaivatdienanh.com
Nguồn: IGN


+ XEM THÊM

© Quaivatdienanh.com, since 2010

» Trang web do các thành viên Diễn đàn Quái vật Điện ảnh xây dựng và phát triển, tự nguyện và phi lợi nhuận. » Trang web không chứa bất cứ nội dung quảng cáo nào. » Mọi hoạt động tuân thủ luật pháp Việt Nam. » Chỉ được chia sẻ bài viết / thông tin từ Quaivatdienanh.com với tư cách cá nhân và dưới hình thức share link trực tiếp. Các hạ tầng mạng / website / đơn vị tổ chức muốn sử dụng bài viết / thông tin từ Quaivatdienanh.com (trích đăng một phần hoặc toàn bộ) phải có sự đồng ý của chúng tôi.