Một băng đua xe máy cắt ngang qua màn đêm ướt đẫm ánh đèn neon của
Tokyo. Các tay lái đạp phanh dừng lại ngay bên cạnh một miệng hố đen
khổng lồ hậu quả của một vụ nổ nguyên tử. Cái hố lớn đến nỗi vượt ra
ngoài các khung truyện tranh và chiếm nguyên trang.
Đây là phần mở đầu của
Akira, một manga (truyện tranh hoặc tiểu
thuyết có minh họa của Nhật) khoa học viễn tưởng nổi tiếng do họa sĩ
Nhật Bản Katsuhiro Otomo sáng tác năm 1982, tác phẩm của ông đã sớm vươn
tới một nhóm người hâm mộ nhỏ tại Mỹ.
Một cảnh trong anime Akira (1988)
|
“Trước giờ người Mỹ chưa từng thấy bất cứ điều gì như thế,” Susan
Napier, giáo sư nghiên cứu Nhật Bản tại Đại Học Tufts, nói trong một
cuộc phỏng vấn qua điện thoại. “
Akira là một câu chuyện hậu tận
thế đáng kinh ngạc, có chiều sâu tâm lý và hình ảnh phù hợp. Nó đẩy lùi
các giới hạn theo cách mà truyện tranh Mỹ thời đó không làm được.”
So với DC Comics và Marvel,
Akira
đem đến cảm giác lật đổ và khác biệt. Câu chuyện kể về thủ lĩnh băng
đảng xe máy Shotaro Kaneda khi anh chiến đấu để cứu bạn mình thoát khỏi
một chương trình bí mật của chính phủ tiến hành thử nghiệm trên những
trẻ em tâm thần.
Năm 1988, Otomo đã phát hành
Akira dưới
dạng anime, một phim chi tiết và phức tạp đến nỗi các nhà làm phim phải
mất nhiều năm vẽ tay từng cảnh để thổi sức sống vào câu chuyện. Phim
hiện được khắp nơi xem là một tác phẩm kinh điển đã mở rộng phạm vi của
anime chạm tới Mỹ và châu Âu.
Dragon Ball Z: Fusion Reborn (1995)
|
Chạm tới các chủ đề khác nhau như tình dục, cái chết, khoa học giả tưởng
và lãng mạn, manga và anime phục vụ cho mọi lứa tuổi và thị hiếu. Trong
khi đó, các thành công thương mại như
Pokémon và
Dragon Ball Z, đã đưa một hình ảnh mới về Nhật Bản ra thế giới.
“Hình
ảnh về Nhật Bản ở phương Tây (vào những năm 1980 và đầu những năm 1990)
bao gồm hai thái cực: Nhật Bản phương Đông, phong kiến được mô tả trong
các phim samurai với ninja và các cảnh đấu kiếm, và Nhật Bản siêu hiện
đại nơi các sinh thể kinh tế bị nhồi nhét vào các đoàn tàu và đưa
Walkman và Toyota ra thế giới,” Kaichiro Morikawa, chuyên gia về anime
tại Đại Học Meiji của Tokyo, nói.
“Sự phổ biến của manga, anime
và trò chơi vi tính Nhật Bản đã tiêm vào thế giới một hình ảnh nhân văn
và đáng tin cậy hơn về nước Nhật và người Nhật.”
Sau bảy năm tăng trưởng liên tục, ngành công nghiệp anime đã lập kỷ lục
doanh thu mới trong năm 2017 là 2,15 nghìn tỉ yen (19,8 tỉ USD), chủ yếu
do nhu cầu từ nước ngoài. Xuất khẩu các phim hoạt hình dài tập và phim
hoạt hình điện ảnh đã tăng gấp ba lần kể từ năm 2014 — một phần nhờ bán
cho các đại gia phát hành trực tuyến như Netflix và Amazon — và cho đến
nay không có dấu hiệu chậm lại.
Một đất nước giàu truyền thống nghệ thuật thị giácNhật Bản là quốc gia sở hữu truyền thống nghệ thuật thị giác phong phú, đầy chất đông phương chi tiết.
Họa sĩ mộc bản nổi tiếng Katsushika Hokusai là một trong những họa sĩ đầu tiên sử dụng thuật ngữ manga (trong bộ sưu tập
Hokusai Manga
của ông, xuất bản lần đầu năm 1814) để đề cập đến các bản phác họa mô
tả cả sự siêu nhiên và trần tục. Manga như chúng ta biết ngày nay đã
xuất hiện vào đầu thế kỷ 20 trong các truyện tranh nhiều tập trên tạp
chí và báo ngày của Nhật Bản.
Anime xuất hiện vào đầu những năm 1900 khi các nghệ sĩ Nhật Bản như Oten
Shimokawa bắt đầu thử nghiệm thông qua việc dò dẫm thực hiện các phim
hoạt hình ngắn. Nhưng vào thời điểm đó, hoạt hình sản xuất tốn kém và
các tác phẩm từ Nhật Bản bị lu mờ bởi thành công của Disney.
Trong
Thế chiến II, thể loại này được mở rộng khi chính phủ quân phiệt Nhật
Bản lệnh cho các nhà làm phim hoạt hình tạo ra các phim tuyên truyền để
gây ảnh hưởng đến quần chúng. Sau khi Nhật Bản thua trận, ngành công
nghiệp manga và anime lại thay đổi lần nữa.
Năm 1952, họa sĩ
Osamu Tezuka — người mà trong quá trình trưởng thành đã xem những phim
hoạt hình đầu tiên của Disney — đã phát hành
Astro Boy, truyện tranh về một cậu bé robot yêu chuộng hòa bình có năng lực nhìn xuyên thấu và siêu sức mạnh.
Sự yêu thích đối với
Astro Boy rất cao và đã mang lại cho Tezuka danh hiệu “cha đẻ manga” và mở đường cho một phim hoạt hình về cậu bé robot này vào năm 1963.
Phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản tựu trung là
sự chồng lần giữa manga và anime, theo Ian Condry, tác giả của
Anime: Soul of Japan.
“Các nhà sáng tạo đã sử dụng truyện tranh làm nơi thử nghiệm cho các
câu chuyện và nhân vật của họ. Đây thường là bí mật thành công của
anime,” Condry nói.
Sự lên ngôi của Tezuka song hành với sự bành trướng của ngành công nghiệp hoạt hình Nhật Bản ở nước ngoài.
Vào
những năm 1950, Toei Animation (nơi Tezuka từng làm việc trước khi
thành lập công ty đối thủ, Mushi Productions, năm 1961), đặt mục tiêu
trở thành “Disney của phương Đông” và bắt đầu xuất khẩu phim hoạt hình
sang Mỹ.
“Nhiệt tình xuất khẩu trong buổi ban đầu dựa trên sự
thành công trên toàn thế giới của phim hoạt hình Disney, cũng như giả
định rằng phim hoạt hình sẽ có cơ hội thành công ở phương Tây tốt hơn so
với các phim người đóng có các diễn viên châu Á,” Morikawa nói.
Nhưng trong khi
Astro Boy đánh lên cơn bùng nổ anime giai đoạn
giữa thế kỷ ở Nhật Bản, thì phải mất thêm vài thập kỷ nữa thể loại này
mới càn quét nước Mỹ.
Hiện tượng cơ sởĐầu những
năm 1980, phần lớn trẻ em Mỹ và châu Âu từ các gia đình quân nhân và
những gia đình làm ăn xa xứ ở Nhật Bản đã giúp lưu hành các đoạn băng
anime lậu cho đồng hương ở quê nhà, theo Mizuko Ito, biên tập của
Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World.
Các tác phẩm về đề tài tương lai như
Cowboy Bebop và
One Punch Man
cũng thu hút trí tưởng tượng của người nước ngoài am hiểu công nghệ
liên quan đến ngành công nghiệp máy tính và internet đang phát triển.
Tin tức lan truyền khi họ dịch anime Nhật Bản và lưu hành các bản sao
lậu trên mạng.
[“Không như rất nhiều biểu tượng văn hóa khác (như
Pokémon), anime không do một tập đoàn khổng lồ thúc đẩy,” Napier nói.
“Đó là văn hóa đại chúng dưới tầm radar qua truyền miệng.”
Khi nền kinh tế Nhật Bản phát triển mạnh mẽ trở thành thứ hai thế giới
vào những năm 1980, các lớp học tiếng Nhật đã xuất hiện tại phương Tây
và anime và mange bước vào lớp học như công cụ dạy học.
Đồng
thời, văn hóa “otaku” (mê mẩn) trở nên phổ biến hơn ở Nhật Bản và người
hâm mộ có kết nối internet đã giúp phổ biến nó trên toàn thế giới.
Người
Mỹ trẻ tuổi đang tìm kiếm các sản phẩm văn hóa thể hiện những quan điểm
mới và đối với họ, Nhật Bản dường như là một nơi thú vị như
Akira — phong cảnh không gian mạng và cốt truyện gây tranh cãi của nó đã tạo cổng vào một vũ trụ tâm lý và thẩm mỹ khác.
“Văn
hóa Nhật Bản đang đối mặt với những chủ đề đen tối, thú vị theo cách mà
Mỹ và châu Âu và dường như chậm chấp nhận hơn,” Napier nói. “(Anime)
trở thành một phương tiện có thể lấp đầy khoảng trống về sản phẩm trí
tuệ ở phương Tây.”
Pokemon: The First Movie (1999)
|
Thái độ thay đổiVào cuối những năm 1990, liên doanh Nhật
Bản gồm Nintendo, Game Freak và Creatures đã thúc đẩy Pokémon, trò chơi
video có hàng trăm sinh vật có hình thức hoạt hình giả tưởng, trở nên
phổ biến. Việc này đã mở ra một làn sóng anime lớn hơn bên ngoài Nhật
Bản.
Cơn sốt Pokémon càn quét toàn cầu, gây ra một loạt nhượng
quyền anime, đồ chơi và thẻ giao dịch khi chú Pikachu màu vàng béo tròn
trở thành mặt hàng chủ lực trên các chương trình truyền hình Mỹ.
Nintendo đã bán được hơn 31 triệu bản trò chơi
Pokémon Red/Green/Blue năm 1996 và phim truyền hình đã được phát sóng ở hơn 100 quốc gia.
Sự
quan tâm của thế giới đối với anime thậm chí còn làm thay đổi thái độ
đối với thể loại này ở quê nhà, theo Takako Masumi, phụ trách tại Trung
tâm Nghệ thuật Quốc gia, Tokyo.
Masumi so sánh sự phổ biến ngày càng tăng của anime ở Nhật Bản với sự chuyển đổi của
ukiyo-e (nghệ thuật khắc gỗ) từ một hình thức nghệ thuật bậc thấp đến bậc cao.
Ukiyo-e ban đầu được sử dụng để bọc gốm sứ tránh bị vỡ khi xuất khẩu ra nước ngoài vào cuối thế kỷ 19.
Lúc đầu, loại giấy trang trí này được coi chỉ là rác thải. Nhưng thái độ của người Nhật đối với
ukiyo-e đã
thay đổi khi người nước ngoài mua gốm sứ và bắt đầu thu thập và định
giá những bức tranh đẹp được sử dụng làm giấy gói. Họ đánh giá lại và
coi nó là nghệ thuật.
Anime — bắt nguồn từ văn hóa thị giác như
vậy — Masumi cho biết, đã trải qua một quá trình chuyển đổi tương tự.
Ban đầu được các hãng phim hoạt hình bán rẻ mạt ở nước ngoài, nó lan
truyền lặng lẽ và nhanh chóng. “Anime được bán rẻ nhưng vì nội dung khá
hấp dẫn, nó chiếm được cảm tình của trẻ em,” Masumi nói.
Cuối cùng, ngay cả chính phủ Nhật Bản cũng nhìn ra cơ hội.
Định hình hình ảnh Nhật BảnSau
khi nền kinh tế thần kỳ Nhật Bản bị phá sản vào những năm 1990, quốc
gia này tìm cách thay đổi thương hiệu từ một siêu cường kinh doanh toàn
cầu thành một nhà xuất khẩu văn hóa nghệ thuật độc đáo.
Đất nước này xoay từ sản phẩm công nghệ cao tiếp thị đại chúng sang phát
tán truyền miệng để truyền bá mọi thứ từ Hello Kitty đến sushi.
Năm 1997, Cơ quan Văn hóa Nhật Bản bắt đầu hỗ trợ triển lãm về manga, anime, trò chơi điện tử và nghệ thuật truyền thông.
Nhà
báo người Mỹ Douglas McGray đã nắm bắt được sự thay đổi đó trong bài
tiểu luận về Chính sách Đối ngoại năm 2002 của mình, ông đặt ra thuật
ngữ “sự tuyệt vời về mặt tổng thể quốc gia” của Nhật Bản. McGray mô tả
nó là một “ý niệm, một lời nhắc nhở rằng các xu hướng và sản phẩm thương
mại, và sở trường của một quốc gia để tạo ra chúng, có thể phục vụ mục
đích chính trị và kinh tế.”
Quyền lực mềm — cách để một quốc gia
ảnh hưởng đến quan điểm và giá trị của công luận và quốc tế — đã trở
thành trật tự thời đó. Nhưng về sau, văn hóa anime đã có một cuộc sống
riêng.
Lượng người xem đã tăng mạnh, khi các phim như
Spirited Away của Studio Ghibli, do đạo diễn kiêm đồng sáng lập hãng phim này Hayao Miyazaki, giới thiệu với thế giới vào năm 2001.
Phim đã thu về 277 triệu đôla ở phòng vé, và là phim hoạt hình có thứ hạng cao nhất cho đến khi
Your Name của Makoto Shinkai đưa nó xuống vị trí thứ hai vào năm 2016 với doanh thu toàn cầu là 357 triệu đôla.
Được
coi là “Quốc bảo sống”, một tước hiệu của chính phủ công nhận những cá
nhân giúp bảo tồn văn hóa đất nước, Miyazaki đã thu hút sự tôn trọng
dành cho truyền thống của Nhật Bản và sùng bái tự nhiên, nhưng chạm đến
tính nhân văn phổ quát.
Anime có phần tương tự như nhạc rock ‘n’
roll và điện ảnh Hollywood, theo Doryun Chong, phó giám đốc và giám
tuyển chính của bảo tàng M+ ở Hồng Kông. “Đây được cho là một trong
những nền văn hóa toàn cầu hóa đầu tiên cũng như rộng lớn nhất,” ông nói.
Và khi anime tiếp tục xâm nhập ra nước ngoài, ngành công nghiệp này có thể không còn thuộc về người Nhật nữa.
“Tôi
nghĩ chúng ta có thể thấy sự đa dạng hóa cấp cao hơn trong truyền
thông, đại lý và trung tâm sản xuất bên ngoài Nhật Bản,” Chong nói.
“Anime sở hữu một trí tưởng tượng tự sự đáng kinh ngạc — đó là mấu chốt
của thành công toàn cầu.”
Dịch: © Chi Nguyễn @Quaivatdienanh.com
Nguồn: CNN