Tin tức

Kiến trúc San Fransokyo kiến tạo một thế giới mới cho Big Hero 6 của Disney

04/11/2014

Trước khi các đạo diễn bộ phim Big Hero 6 của Walt Disney Animation định đoạt câu chuyện phim, họ đã sáng tạo một thế giới làm bối cảnh cho nó: một chốn đông đúc, đầy sức sống gọi là San Fransokyo.

Pha trộn giữa San Francisco và Tokyo trong một tương lai không xa, San Fransokyo là một thành phố mật độ dân cư dày đặc, nhiều đồi núi, với xe taxi và những ngôi nhà hoa anh đào nở rộ, kiến trúc kiểu thời Victoria và lấp loáng ánh đèn bảng quảng cáo.

Cảnh quan trên cao của một khu phố San Fransokyo

Ý tưởng của các nhà làm phim — không hề được nói rõ trong phim — là một thế giới song song sau trận động đất năm 1906 ở San Francisco, thành phố bị chia tách và một dòng người Nhật nhập cư đã giúp xây dựng lại.

San Fransokyo là một ví dụ hoàn hảo về công việc kiến tạo thế giới, quá trình xây dựng một vũ trụ hoàn toàn tưởng tượng cho điện ảnh, truyền hình, video game và các loại hình truyền thông khác, liên quan đến việc sáng tạo hình dáng của mọi thứ từ tòa nhà, cây cối và xe cộ đến khúc xạ ánh sáng và ngoại hình, cử động và nói năng của con người.

Một phiên bản thiết kế sản xuất, kiến tạo thế giới được công nhận là một hình thức nghệ thuật nhờ những công trình đầy tham vọng được sáng tạo cho những phim kỳ ảo như Avatar và loạt Harry Potter, và các video game như Grand Theft AutoHalo.

Thiết kế mô hình (concept art) cho Big Hero 6 thể hiện San Fransokyo vào ban ngày [Ảnh: Disney]

Dù những phim khoa học giả tưởng cũ như Star WarsBlade Runner miêu tả những thế giới được sáng tạo ra, những phần mềm đồ họa vi tính tinh vi hơn bao giờ hết, trong đó có phân mềm Disney phát triển nội bộ sẽ ra mắt với Big Hero 6, tạo điều kiện đưa những thế giới được thiết kế chi li hơn lên màn ảnh.

Do Don Hall và Chris Williams đạo diễn từ việc chuyển thể phỏng theo một truyện tranh Marvel Comic ít nổi tiếng của Duncan Rouleau và Steven Seagle, Big Hero 6, ra rạp ngày 7/11, theo chân chuyên gia rôbô nổi loạn tên Hiro Hamada (Ryan Potter lồng tiếng) và một rôbô y tá thật thà, bơm phồng có tên Baymax (Scott Adsit) khi họ cùng bị lôi vào một sự kiện tàn phá. Bốn nhân vật người hùng sặc sỡ khác mà Hiro gặp trong phòng thí nghiệm hình thành nên “nhóm 6” trong Big Hero 6.

Phim đánh dấu lần đầu tiên một đơn vị trực thuộc Disney khác triển khai tài sản của Marvel kể từ khi người khổng lồ truyền thông này thu tóm công ty truyện tranh đứng sau Captain AmericaThe Avengers năm 2009.

Rôbô Baymax trên đường phố San Fransokyo

John Lasseter Giám đốc sáng tạo của Disney nói khi ông công bố về bộ phim này rằng, phần lớn sức hấp dẫn trong việc triển khai một truyện tranh vô danh chứ không phải truyện có lực lượng ‘fan khủng’ là cơ hội để các họa sĩ của Disney đặt dấu ấn riêng của họ.

Lần đầu tiên đạo diễn Hall chào bộ phim này với Lasseter năm 2011, và chuyện phim đã phát triển qua ngần ấy năm để tập trung vào mối quan hệ giữa Hiro và Baymax. Thế giới hoàn chỉnh trong Big Hero 6 là một thế giới mênh mông, với 83.000 tòa nhà và hơn 200.000 đèn đường — thực tế, phức tạp đến nỗi những thế giới trong ba phim gần đây nhất của Disney Animation, Frozen, Wreck-It RalphTangled, có thể khớp cả vào đó.

Khởi điểm, Hall, Williams, thiết kế sản xuất Paul Felix và chỉ đạo nghệ thuật về môi trường Scott Watanabe tiếp cận dữ liệu về mọi tòa nhà trong thành phố San Francisco và Nhật-hóa chúng.

Một ngôi nhà kiểu thời Victoria ở một góc đẹp như tranh gần Haight-Ashbury là cảm hứng của quán cà phê Lucky Cat, nơi Hiro sống với người cô và anh trai. Trong phiên bản Big Hero 6, các họa sĩ kéo giãn và cường điệu — tức làm theo kiểu Disney — hình dạng của ngôi nhà. Họ đưa thêm vào nhân vật mèo Maneki-Neko và và bảng hiệu quảng cáo tiếng Nhật, làm vát ngọn đồi và vạch đường phố với những hàng cây anh đào rộ hoa đặc trưng Nhật Bản.

Một ngôi nhà kiểu Victoria có thật ở quận Haight-Ashbury của San Francisco là hình mẫu cho Lucky Cat cafe (Disney)

Các nhà làm phim tìm thấy cảm hứng trong mọi thứ từ những nắp cống đầy tiếng Nhật rắc rối đến quán karaoke, máy bán hàng và dây điện.

“Trong hoạt hình không có vật gì có sẵn,” Roy Conli, nhà sản xuất của Big Hero 6, nói. “Bạn phải sáng tạo toàn bộ cấu trúc theo đúng nghĩa đen.”

“Các nhà làm phim Big Hero 6 có một công cụ mới để sử dụng, một phần mềm được phát triển ở Disney có tên Hyperion có thể chiếu sáng một cảnh, tự động thực hiện các phép tính về độ ánh sáng mặt trời xuyên qua cửa sổ căn phòng ngủ bừa bãi của Hiro, chẳng hạn, sẽ phản chiếu từ nhiều bề mặt, khuếch tán và tôn lên màu sắc.

Nghe thì đơn giản, nhưng quá trình này cho phép các nhà làm phim Big Hero 6 sáng tạo một thế giới được thiết kế một cách nghệ thuật và tham vọng hơn, một nơi ánh đèn đường rực rỡ lung linh trên hè phố ướt trong cảnh rượt đuổi ô tô và một vụ nổ bùng sáng khắp thành phố.

Phác họa của Scott Watanabe căn phòng ngủ của Hiro

“Khán giả không cần biết lý do họ thích ở một nơi nào đó,” Watanabe nói. “Đôi khi môi trường tốt nhất chính là nơi bạn không nhận ra.”

Dịch: © Ngân Mai @Quaivatdienanh.com
Nguồn: Los Angeles Times


Hãy chia sẻ ý kiến của bạn về bài viết này trên Facebook của chúng tôi